Aktifitas Desain dalam RPL
1.
Desain Data (Data Design)
2.
Desain Arsitektur (Architectural Design)
3.
Desain Antar Muka (Interface Design)
4.
Desain Prosedural (Procedural Design)
§ Desain Data
Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari
empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses
pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai
kebutuhan.
Tujuan:
Untuk mendapatkan struktur data yang baik
sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas
pengembangan software.
Prinsip
Mendesain Data
• Prinsip
analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan
pada data.
• Semua
struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data
harus didentifikasi.
• Kamus
data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain
program.
• Keputusan
desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain.
• Representasi
struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara
langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
• Pustaka
struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada
struktur data tersebut harus dikembangkan.
• Desain
perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan
realisasi dari tipe-tipe data abstrak.
§ Desain Arsitektur
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program
modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang
disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk
berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.
Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah
luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada
aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas.
§ Proses Desain Arsitektur
Desain yang berorientasi pada aliran data
merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik
dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program.
Transisi dari aliran informasi (yang
ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses
5 langkah:
1. Tipe aliran informasi dibangun.
2. Batas aliran diindikasikan.
3. DFD dipetakan didalam
struktur program.
4. Hirarki kontrol
ditentukan dengan pemfaktoran.
5. Struktur resultan
disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
§ Pasca Pemrosesan Desain
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil
kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian
dari desain arsitektur. Setelah
struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus dilakukan:
1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
3. Menentukan struktur data
local dan global.
4. Mencatat semua batasan desain.
5. Mengkaji desain.
6. Mempertimbangkan
“optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
§ Optimasi Desain Arsitektur
Desainer perangkat lunak harus
memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi
semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran
desain kualitas.
Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat
lunak kinerja – kritis dalam optimasi desain arsitektur:
1. Kembangkan dan saringlah
struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk
menisolasi area inesifiensi.
3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai
dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur (algoritma – algoritma) untuk
efisiensi waktu.
4. Kodekan sebuah bahasa
pemerograman yang sesuai.
5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang
menjelaskan utilisasi proses yang berat.
6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang
tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
§ Desain Interface
Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada
perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface :
1. Desain interface antar modul
2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal
(produser & konsumen)
3. Desain interface manusia dengan komputer
§ Desain Interface Manusia-Mesin
Ada empat model yang berbeda pada saat
manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa
perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak
membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering
disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system
image.
Model desain dari keseluruhan sistem
menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari
perangkat lunak.
Model pemakai menggambarkan profil para
pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif,
semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang
dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin.
Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai:
- Orang
baru
- Pemakai
intermiten yang banyak pengetahuan
- Pemakai
yang banyak pengetahuan dan sering
Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada
dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata
tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut.
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem
berbasis computer (tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi
yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan
semantik sistem.
§ Desain Prosedural
Tujuan:
untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa
tertentu.
Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan
desain data, arsitektur, dan antar muka software.
§ Coding
Program Design Language (PDL)
à adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang
sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur).