Selasa, 13 Januari 2015

METODE DESAIN REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Aktifitas Desain dalam RPL
1.       Desain Data (Data Design)
2.       Desain Arsitektur (Architectural Design)
3.       Desain Antar Muka (Interface Design)
4.       Desain Prosedural (Procedural Design)

§ Desain Data
Desain data adalah aktivitas pertama dan terpentig dari empat aktivitas desain yang dilakukan selama rekayasa perangkat lunak. Proses pemilihan struktur dalam menentukan desain yang paling efisien sesuai kebutuhan.
Tujuan: Untuk mendapatkan struktur data yang baik sehingga diperoleh program yang lebih modular dan mengurangi kompleksitas pengembangan software.
Prinsip Mendesain Data
 Prinsip analisis sistematika yang diaplikasikan pada fungsi dan perilaku harusnya juga diaplikasikan pada data.
 Semua struktur data dan operasi yang akan dilakukan pada masing-masing struktur data harus didentifikasi.
 Kamus data harus dibangun dan digunakan untuk menentukan baik data maupun desain program.
 Keputusan desain data tingkat rendah harus ditunda sampai akhir proses desain.
 Representasi struktur data hanya boleh diketahui oleh modul-modul yang menggunakan secara langsung data yang diisikan didalam struktur tersebut.
 Pustaka struktur data dan operasi yang berguna yang dapat diaplikasikan pada struktur data tersebut harus dikembangkan.
 Desain perangkat lunak dan bahasa pemrograman harus mendukung spesifikasi dan realisasi dari tipe-tipe data abstrak.
§ Desain Arsitektur
Desain arsitektur adalah untuk mengembangkan struktur program modular dan merepresentasikan hubungan kontrol antar modul. Metode desain yang disajikan pada bagian ini mendorong prekayasa perangkat lunak untuk berkosentrasi pada desain arsitektur sebelum mencemaskan masalah perpipaan.
Faktor seleksi yang penting untuk suatu metode desain adalah luasnya apliksi dimana aplikasi dapat diaplikasikan. Desain berorientasi pada aliran data dapat menyetujui rentang area aplikasi yang luas.
§ Proses Desain Arsitektur
Desain yang berorientasi pada aliran data merupakan suatu metode desain arsitektur yang mengijinkan transisi yang baik dari model analisis ke deskripsi desain dari struktur program.
Transisi dari aliran informasi (yang ditujukan sebagai diagram aliran data) kestruktur dilakukan bagian dari proses 5 langkah:
1. Tipe aliran informasi dibangun.
2. Batas aliran diindikasikan.
3. DFD dipetakan didalam struktur program.
4. Hirarki kontrol ditentukan dengan pemfaktoran.
5. Struktur resultan disaring atau diperhalus dengan menggunakan pengukuran desain dan heuristik.
§ Pasca Pemrosesan Desain
Aplikasi dari pemetaan transaksi dan transformasi yang berhasil kemudian ditambahkan pada dokumentasi tambahan yang dibutuhkan sebagai bagian dari desain arsitektur. Setelah struktur dikembangkan dan disaring, tugas – tugas berikut harus dilakukan:
1. Mengembangkan narasi pemerosesan untuk masing – masing modul.
2. Menyediakan deskripsi interface untuk masing – masing modul.
3. Menentukan struktur data local dan global.
4. Mencatat semua batasan desain.
5. Mengkaji desain.
6. Mempertimbangkan “optimasi” (bila perlu dan dibenarkan).
§ Optimasi Desain Arsitektur
Desainer perangkat lunak harus memperhatikan perkembangan representasi perangkat lunak yang akan memenuhi semua fungsi dan persyaratan kinerja dan penerimaan jasa berdasarkan pengukuran desain kualitas.
Usul pendekatan berikut ini untuk perangkat lunak kinerja – kritis dalam optimasi desain arsitektur:
1. Kembangkan dan saringlah struktur program tanpa memperhatikan optimasi kinerja – kritis.
2. Gunakan peranti CASE yang mensimulasi kinerja run – time untuk menisolasi area inesifiensi.
3. selama iterasi desain selanjutnya, pilihlah modul yang dicurigai dan dengan hati – hati kembangkanlah prosedur (algoritma – algoritma) untuk efisiensi waktu.
4. Kodekan sebuah bahasa pemerograman yang sesuai.
5. Instrumentasikan perangkat lunak untuk mengisolasi modul yang menjelaskan utilisasi proses yang berat.
6. Bila perlu, Desain ulang atau kodekan kembali bahasa yang tergantung pada mesin untuk meningkatkan efisiensi.
§ Desain Interface
Memberikan suatu gambaran mengenai struktur program kepada perekayasa perangkat lunak. Fokus Desain Interface :
1. Desain interface antar modul
2. Desain interface antara perangkat lunak dan entitas eksternal (produser & konsumen)
3. Desain interface manusia dengan komputer
§ Desain Interface Manusia-Mesin
Ada empat model yang berbeda pada saat manusia-komputer/ human-komputer interface (HCL) akan didesain. Perekayasa perangkat lunak menciptakan sebuah model desain, perekayasa perangkat lunak membangun model pemakai, pemakai akhir mengembangkan citra mental yang sering disebut user’s model atau perception, dan implementer sistem menciptakan system image.
Model desain dari keseluruhan sistem menggabungkan data, arsitektur, interface, dan representasi prosedural dari perangkat lunak.
Model pemakai menggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untuk membangun interface pemakai yang efektif, semua desain harus dimulai dengan suatu pemahaman terhadap pemakai yang dimaksudkan, meliputi profil, usia, jenis kelamin.
Para pemakai juga dapat dikategorikan sebagai:
- Orang baru
- Pemakai intermiten yang banyak pengetahuan
- Pemakai yang banyak pengetahuan dan sering
Persepsi sistem (model pemakai) merupakan citra sistem yang ada dikepala seorang pemakai akhir. Sebgai contoh, bila pemakai pengelola kata tersebut, persepsi sistem akan menuntun respon tersebut.
Citra sistem merangkai manifestasi bagian luar dari sistem berbasis computer (tampilan luar dan “rasa” interface), dengan semua informasi yang mendukung (buku-buku, manual, pita video) yang menggambarkan sintaksis dan semantik sistem.
§ Desain Prosedural
Tujuan: untuk menetapkan detail algoritma yang akan dinyatakan dalam suatu bahasa tertentu.
Desain prosedural dilakukan setelah diselesaikannya perancangan desain data, arsitektur, dan antar muka software.
§ Coding
Program Design Language (PDL)
à adalah pseudocode atau suatu bahasa keseluruhan yang sintaksnya dari bahasa tertentu (pemrograman terstruktur).

Comments
0 Comments
Comments
0 Comments

Tidak ada komentar:

Posting Komentar